Metaverse. Nová verze internetu, o kterou usilují technologičtí giganti
27. října 2020
Pokud patříte mezi milovníky kyberpunkové literatury, možná jste o tomto pojmu už slyšeli. Spisovatel Neil Stephenson jím kdysi označil fiktivního nástupce internetu, založeného na sdíleném virtuálním prostoru. A zatímco pro většinu z nás jde o zcela neprobádané téma, některé společnosti už vyvíjejí technologie, které se tímto konceptem inspirují.
V dubnu 2020 se uprostřed globální pandemie uskutečnil neobvyklý koncert amerického rappera Travise Scotta. Čím byl zvláštní? Odehrál se v herním prostředí multiplatformní videohry Fortnite od vývojářského studia Epic Games. Travis Scott zde vystoupil v podobě nadlidského avatara, kterého hráči-účastníci koncertu mohli sledovat hned v několika v digitálních lokalitách – pod vodou či ve vesmíru.
Jeden pojem na začátek: multiplatformní videohry jsou videohry s online funkcemi, kdy spolu lidé v určitém počtu můžou hrát jednu hru společně, přestože používají různé operační systémy. Tvůrcům hry Fortnite, která vyšla v roce 2017 a která je založená na spolupráci hráčů, se díky koncertu Travise Scotta podařil nový rekord: v jednu chvíli bylo na jejich platformě online více než 12,3 milionů lidí a někteří technologičtí experti začali mluvit o tom, že takzvaný metaverse se blíží. O rok později ohlásila společnost Facebook, že mění své jméno na Meta Platforms Inc a začíná metaverse budovat. Do projektu se přitom chtějí zapojit i další firmy – třeba Microsfot nebo Nvidia.
Co to je metaverse
Jedna z definic popisuje metaverse jako budoucí podobu internetu, jehož součástí budou zjednodušeně řečeno trvale sdílené 3D virtuální prostory propojené do jednoho virtuálního vesmíru. Jednotliví uživatelé by do něj mohli kdykoliv vstupovat a ovlivňovat jeho podobu, a tak by zde neustále docházelo k prolínání fyzického a virtuálního světa.
„Představte si masivní virtuální říši, do které můžou lidé vejít, kdykoli se jim zachce, a dělat zde, cokoliv chtějí. Můžou se třeba potkávat s přáteli, tvořit umění, hrát hry nebo nakupovat. Můžou také navštěvovat jiné říše a jejich identita s nimi přitom zůstává v podobě avataru,” přibližuje redaktor Hall Koss koncept metaversu ve svém článku z července roku 2020.
Něco takového si v praxi lze představit jen obtížně. Podle Halla Kosse, člena platformy BuiltIn, která poskytuje informace o nejnovějších technologických novinkách, však úvahy o potenciálu „nad-internetu” mají smysl, protože technologie často přinášejí možnosti, které nikdo neočekává. Tvrdí přitom, že v technologickém světě vznikají hrubé obrysy budoucích řešení obvykle dlouho předtím, než jsme schopní zajistit technickou kapacitu k jejich uskutečnění. Jako příklad uvádí streamovací službu Netflix. Už na přelomu milénia zástupci Hollywoodu tušili, že budoucnost televize bude online – akorát ještě nevěděli, jak takovou službu načasovat a co by mělo být jejím obsahem.
Metaverse však podle Kosse není jen novou virtuální realitou či rozšířenou verzí internetu, jak by se mohlo na první pohled zdát.
Metaverse a jeho základní vlastnosti
Perzistence
Metaverse bude fungovat neustále a bude otevřený všem. Nikdy se nevynuluje, nepozastaví ani nevypne.
Synchronicita
Přestože na základní úrovni to technologie ještě neumožňují, jedním ze současných cílů je, aby se stovky až miliony lidí mohly účastnit jednoho sdíleného synchronního zážitku ve stejném čase.
Ekonomika
Bude plně funkční ekonomikou. Jednotlivci v něm budou moci vytvářet, vlastnit, investovat či prodávat virtuální práci, která bude produkovat vlastní hodnotu uznávanou ostatními.
Interoperabilita dat a digitálního obsahu
Různé operační systémy budou vzájemně spolupracovat a poskytovat si služby, a to nejen na technické úrovni, ale také v rámci sociální komunikace či spolupráce služeb.
Propojení zkušeností digitálního i fyzického světa
Uživatelé se budou moci pohybovat napříč soukromými i veřejnými sítěmi prostřednictvím otevřených i uzavřených platforem.
Současný internet podle Kosse funguje díky standardům a protokolům umožňujícím síťový přenos dat. Takto svým uživatelům zprostředkovává vizuální prezentaci, načítání souborů, komunikaci, grafiku a další služby. Metaverse však vyžaduje ještě širší a komplexnější sadu standardů a protokolů. Podle Halla Kosse jde proti základnímu designu i záměru internetu. Řada technických i ekonomických obtíží nicméně zatím brání tomu, aby vznikl opravdový metaverse, ve kterém se bude vše odehrávat v reálném čase, ke kterému se bude moci připojit publikum jakékoliv velikosti a který by umožňoval přenášení digitálních aktiv napříč platformami.
Internet je systém propojených počítačových sítí, ve kterých mezi sebou počítače komunikují pomocí protokolů TCP/IP, ale komunikaci napříč platformami zatím neumožňuje (tomu se zatím zřejmě nejvíce blíží multiplatformní herní motory). Pro lepší představu, na Facebooku sice najdete přes dvě miliardy přihlášených lidí, ale každý z nich sdílí individuální spojení se serverem Facebooku, nikoliv s dalšími uživateli, píše Hall Koss. To znamená, že když si prohlížíte obsah profilu jiného uživatele, pracujete s informacemi, které se vám Facebook rozhodne poskytnout. V metaversu by se toto omezení alespoň částečně zrušilo.
Matthew Ball, bývalý strategický ředitel Amazon Studios, uznávaný inovátor a redaktor britského týdeníku The Economist, tvrdí, že aby mohl metaverse vzniknout, vyžaduje technologii podobnou videokonferencím a videohrám. Ty totiž běží díky trvalým připojením, která se navzájem aktualizují v reálném čase a s takovou přesností, jakou jiné programy obvykle nepotřebují. Podle Balla však většina programů pro videochat umožňuje propojení pouze několika lidí. Jakmile se jejich počet dostane nad padesát, svůj obsah raději streamujeme, místo abychom využívali sdílené připojení. Na koncertu Travise Scotta však už bylo 12 milionů lidí. A i když nebyli všichni v jednu chvíli na jednom místě, protože se událost replikovala pro skupiny po padesáti lidech, aby se překonala omezená kapacita jednoho počítačového serveru, technologické společnosti spatřily ekonomický potenciál, který by metaverse mohl nabídnout.
Krásný nový virtuální svět
Metaverse by přinesl revoluci nejen v infrastruktuře digitálního světa, ale také ve velké části fyzického světa, stejně jako ve všech současných službách a platformách.
Zmíněná interoperabilita by měla umožnit přechod z platformy na platformu, kdy byste s sebou mohli „nosit“ své věci. Matthew Ball uvádí hypotetickou situaci, kdy by bylo možné vstoupit do Slacku ze hry Minecraft nebo na portál Google Chatu z prostředí již existující trojrozměrné virtuální říše Second Life. Tomu zatím podle Balla ale brání skutečnost, že technologičtí giganti cíleně pracují v uzavřených ekosystémech a mají obavu, že sdílením těchto systémů by se příliš otevřeli konkurenci.
William Burns, člen poradního výboru Infinite Metaverse Alliance, tento názor sdílí a dodává, že se pravděpodobně řada společností nebude chtít vzdát určité míry kontroly, bez které není vznik metaversu možný. Dalším faktorem je, že metaverse by mohl produkoval širokou škálu nových příležitostí – nové společnosti, produkty, reklamu, které by se řídily jinými pravidly. Už nyní se výdaje spotřebitelů výrazně přesouvají k virtuálnímu zboží a online zkušenostem. Příchod metaversu by podle něj tedy rovněž změnil způsob, jakým přidělujeme a monetizujeme moderní zdroje – například skrze virtuální práci, jejíž hodnotu lze převádět do fyzického světa a která by mohla být díky metaversu stále rozšířenější.
A pokud vám takové teorie stále připadají příliš vzdálené, vezměte si jako příklad herní platformu Roblox. Její uživatelé v ní můžou vytvářet vlastní hry pomocí vývojářských nástrojů, a své výtvory můžou následně zpeněžit. Pokud si na nich vydělají, část podílu z jejich výdělku putuje Robloxu. Peníze navíc často zůstávají uvnitř této virtuální ekonomiky, protože je pak uživatelé znovu utratí za zpoplatněné úpravy her nebo avatarů. Podle viceprezidenta Deepaka Murali Chandrasekarana je vnitřní ekonomika Robloxu tak velká, že si tvůrci této platformy jen v roce 2019 vydělali přes 110 milionů dolarů.
Ekonomický potenciál virtuálních říší je však ještě větší. V roce 2016 zpravodajský server Vice uvedl, že hrubý domácí produkt vnitřní ekonomiky virtuálního světa Second Life (který se též inspiroval kyberpunkovou literaturou) se odhaduje na 500 milionů dolarů.
Jak daleko zatím jsme?
Hra Fortnite už metaverse něčím připomíná. Každý hráč v ní nejprve načte svého avatara – jednoho konkrétního zástupce, kterého pak používá ve všech zkušenostech souvisejících s Fortnite – a přistane ve vstupní hale, kde si může si vybrat z tisíců „dveří“. Těm se zde říká časoprostorové trhliny, a právě skrze ně putují hráči do jednoho z tisíců různých světů společně až s dalšími 99 hráči.
Roblox nebo Fortnite se sice blíží konceptu metaverse, ale pokud by takový virtuální prostor opravdu vznikl, tvořily by obě platformy jen jeden z cílů, do kterého by uživatelé metaversu mohli vstoupit. I tak ale různí současní vývojáři usilují o metaverse jako o konkrétní cíl. Velkou inspirací je například i pro vývojářskou společnost Facebooku Oculus VR a její virtuální svět.
Kreativní ředitel Fortnite loni prohlásil, že jeho cílem je „vytvořit metaverse, ve kterém budou moci všechny IP žít společně a kde se může stát cokoliv”. Epic Games vlastní vedle Fortnite ale také druhý největší nezávislý herní motor Unreal Engine. Ten staví na snadném sdílení aktiv a zkušeností i integraci uživatelských profilů. Jeho propracovanost je tak velká, že už nyní podporuje tvorbu tradičních mediálních formátů – například seriál Mandalorian celý vznikl v 3D prostředí vytvořeném právě v Unreal Engine. Kromě filmu a televize se pak herní motor Unreal používá i pro živé přenosy s kamerou VFX v reálném čase, které mění tradiční způsob filmování. I to je ukázkou toho, jakým způsobem lze využít synchronicity různých nástrojů a platforem.
Vznik Metaversu bude podle Matthewa Balla trvat desítky let, ale již nyní se k němu začínáme propracovávat. Desítky miliard dolarů se budou investovat do cloudového hraní, vznikne nespočet nových technologií, protokolů, inovací a objevů. A nebude žádné před a po – v průběhu času se pomalu začnou vynořovat různé produkty, služby a funkce, které se postupně integrují a spojí dohromady. Vyřešit by se muselo také zabezpečení dat, uchovávání dat, vývoj kompatibilního kódu, transakce, nová pravidla pro cenzuru, prevence radikalizace a mnoho dalších výzev, s nimiž se dnes potýkáme už jen v rámci internetu.
Rozvoj metaversu bude také do velké míry záležet na postoji dalších velkých technologických společností, jako je Amazon, Google nebo Apple. Zatímco Microsoft, Amazon a Facebook by podle Balla měly z metaversu profitovat a výrazně přispět k jeho vzniku, v případě společnosti Apple už tomu tak být nemusí. Budování otevřené platformy, v níž má každý přístup k celé škále uživatelských dat a API zařízení, je totiž v rozporu s étosem a obchodní strategií firmy Apple.
Již dnes virtuální realita nabízí firmám nové možnosti pro komunikaci a organizaci práce, jak jsme psali v článku Virtuální realita. Jak změní podnikání v příštích pěti letech. A nyní se k tomu přidává množství startupů, které chtějí stvořit metaverse. Například americký startup Ubiquity6 doufá, že využije miliony tvůrců obsahu ke zmapování skutečného světa, a poté na těchto mapách vytvoří digitální zážitky s prvky virtuální a rozšířené reality dostupné na chytrých telefonech. Startup Singularity6 buduje virtuální svět a od začátku si klade za cíl stvořit rovnou metaverse. Společnost Genvid na svém serveru zase umožňuje komukoli tvořit vlastní digitální prostředí, které můžou společně navštívit miliony lidí pomocí živého přenosu dat. A i když tyto aktivity zatím postrádají několik klíčových rysů metaversu, obrovské objemy „hráčů“ se už pomalu začínají shromažďovat do plně sdílených virtuálních prostředí.